Преглед садржаја
Шта је класа у Ц#
Класа је нацрт или шаблон који објашњава својства одређеног ентитета. Класа је кориснички дефинисан тип података који обухвата чланове података и функције чланова. Чланови података унутар класе садрже променљиве које чувају податке, док функције члана раде на тим подацима.
У Ц#, класа може да садржи конструкторе, својства, методе, поља, догађаје и угнежђене типове. У Ц# програмске класе такође наслеђују податке из других дефинисаних класа, што је дефинисано као наслеђе.
Шта је објекат у Ц#
У програмирању, инстанца класе је објекат. То је ентитет из стварног света којим се може манипулисати позивањем метода дефинисаних у његовој класи.
Тхе Нова кључна реч може креирати нови објекат у Ц#-у који прати име класе. Након дефинисања новог објекта, даје му се нешто меморије, тако да може да складишти чланове података објекта.
Када креирамо нови објекат из класе, ми у суштини стварамо копију те класе са сопственим скупом података и понашања којима се може манипулисати независно од других објеката креираних из исте класе.
Разлика између класе и објекта
А класа је нацрт или шаблон који дефинише карактеристике и понашања одређеног типа објекта. Класа описује својства својих објеката. С друге стране, ан објекат је инстанца класе. Објекат је специфична појава те класе, са сопственим скупом вредности и понашања.
Друга разлика је у томе што класа може имати више инстанци, док објекат може имати само једну инстанцу у исто време. Другим речима, из једне класе се може креирати више објеката.
Следе неки примери класе и објекта из стварног живота да бисте добро разумели разлику:
Класа | Објекат |
Анимал | Пас, мачка, птица |
Возило | Аутомобил, Камион, Мотоцикл |
Одећа | Кошуља, панталоне, хаљина |
Намештај | Столица, сто, кауч |
Бевераге | Кафа, чај, сода, сок |
Музички инструмент | Гитара, клавир, бубњеви |
Пример кода
Узмимо пример класе и објекта у Ц#:
користећи Систем ;јавна класа Ауто
{
јавни стринг Маке { добити ; комплет ; }
јавни стринг Модел { добити ; комплет ; }
јавности инт Година { добити ; комплет ; }
}
Програм јавног часа
{
јавности статичне празнина Главни ( низ [ ] аргс )
{
Цар миЦар = Нова кола - Нови ауто ( ) ;
мој ауто. Направити = 'Тесла' ;
мој ауто. Модел = 'МоделКс' ;
мој ауто. Година = 2023 ;
Конзола. ВритеЛине ( $ „Мој ауто је {миЦар.Иеар} {миЦар.Маке} {миЦар.Модел}“ ) ;
Конзола. РеадКеи ( ) ;
}
}
Овде смо дефинисали класу тзв Ауто . Ова класа садржи три својства, а то су Цар Направити , Модел , и Година . Такође смо дефинисали главни метод у класи Програм, који креира инстанцу класе Цар и поставља њена својства. На крају смо одштампали својства аутомобила користећи Цонсоле.ВритеЛине методом.
Закључак
Класа и објекат су два основна концепта објектно оријентисаног програмирања који се користе за дефинисање понашања и својстава ентитета. Шаблон који објашњава својства ентитета назива се класа, док је објекат специфична реализација тог понашања и својстава. Овај чланак детаљно покрива оба ова концепта, прочитајте чланак да бисте разумели концепте класа и објеката у Ц#.