Која је разлика између класе и објекта у Ц#-у

Koja Je Razlika Izmedu Klase I Objekta U C U



Ц# подржава различите ООП концепте као што су енкапсулација, наслеђивање и полиморфизам. Класа и објекти у Ц# су два основна концепта ООП-а који се користе за дефинисање понашања и својстава ентитета. Овај чланак детаљно покрива разлике између класа и објеката у Ц#.

Преглед садржаја

Шта је класа у Ц#

Класа је нацрт или шаблон који објашњава својства одређеног ентитета. Класа је кориснички дефинисан тип података који обухвата чланове података и функције чланова. Чланови података унутар класе садрже променљиве које чувају податке, док функције члана раде на тим подацима.







У Ц#, класа може да садржи конструкторе, својства, методе, поља, догађаје и угнежђене типове. У Ц# програмске класе такође наслеђују податке из других дефинисаних класа, што је дефинисано као наслеђе.



Шта је објекат у Ц#

У програмирању, инстанца класе је објекат. То је ентитет из стварног света којим се може манипулисати позивањем метода дефинисаних у његовој класи.



Тхе Нова кључна реч може креирати нови објекат у Ц#-у који прати име класе. Након дефинисања новог објекта, даје му се нешто меморије, тако да може да складишти чланове података објекта.





Када креирамо нови објекат из класе, ми у суштини стварамо копију те класе са сопственим скупом података и понашања којима се може манипулисати независно од других објеката креираних из исте класе.

Разлика између класе и објекта

А класа је нацрт или шаблон који дефинише карактеристике и понашања одређеног типа објекта. Класа описује својства својих објеката. С друге стране, ан објекат је инстанца класе. Објекат је специфична појава те класе, са сопственим скупом вредности и понашања.



Друга разлика је у томе што класа може имати више инстанци, док објекат може имати само једну инстанцу у исто време. Другим речима, из једне класе се може креирати више објеката.

Следе неки примери класе и објекта из стварног живота да бисте добро разумели разлику:

Класа Објекат
Анимал Пас, мачка, птица
Возило Аутомобил, Камион, Мотоцикл
Одећа Кошуља, панталоне, хаљина
Намештај Столица, сто, кауч
Бевераге Кафа, чај, сода, сок
Музички инструмент Гитара, клавир, бубњеви

Пример кода

Узмимо пример класе и објекта у Ц#:

користећи Систем ;

јавна класа Ауто

{

јавни стринг Маке { добити ; комплет ; }

јавни стринг Модел { добити ; комплет ; }

јавности инт Година { добити ; комплет ; }

}

Програм јавног часа

{

јавности статичне празнина Главни ( низ [ ] аргс )

{

Цар миЦар = Нова кола - Нови ауто ( ) ;

мој ауто. Направити = 'Тесла' ;

мој ауто. Модел = 'МоделКс' ;

мој ауто. Година = 2023 ;

Конзола. ВритеЛине ( $ „Мој ауто је {миЦар.Иеар} {миЦар.Маке} {миЦар.Модел}“ ) ;

Конзола. РеадКеи ( ) ;

}

}

Овде смо дефинисали класу тзв Ауто . Ова класа садржи три својства, а то су Цар Направити , Модел , и Година . Такође смо дефинисали главни метод у класи Програм, који креира инстанцу класе Цар и поставља њена својства. На крају смо одштампали својства аутомобила користећи Цонсоле.ВритеЛине методом.

Закључак

Класа и објекат су два основна концепта објектно оријентисаног програмирања који се користе за дефинисање понашања и својстава ентитета. Шаблон који објашњава својства ентитета назива се класа, док је објекат специфична реализација тог понашања и својстава. Овај чланак детаљно покрива оба ова концепта, прочитајте чланак да бисте разумели концепте класа и објеката у Ц#.