Ткинтер дугме

Tkinter Dugme



„Програмски језик Питхон није дизајниран само за писање заморних кодова, већ се може користити и за дизајнирање ГУИ система. ткинтер је стандардни интерфејс Питхон библиотеке који обезбеђује ГУИ (Грапхицал Усер Интерфаце) комплет алата. Ткинтер је скраћеница за Тк интерфејс и користи се за дизајнирање ГУИ-а и такође је укључен у све дистрибуције стандардног Питхон-а. Комплет алата ткинтер се састоји од много корисних виџета, а дугме је један од оних лаких за коришћење и једноставних виџета. Виџет дугмета омогућава кориснику Питхон-а да дизајнира и укључи дугме у Питхон програм. У овом чланку ћемо вам показати како да дизајнирате и креирате дугме у Питхон апликацији.

Дугме Ткинтер у Питхон-у

Виџет дугмета који обезбеђује интерфејс стандардне библиотеке ткинтер се користи за креирање и додавање дугмета у питхон програму. Виџет дугмета се може користити за било коју сврху, може укључивати само једноставан текст или се може користити и за приказ слике. Једноставна функција или компликована практична примена функција такође се може прикачити на дугме.

Синтакса виџета дугмета је следећа:








„Дугме“ је променљива која држи виџет дугмета. „Контејнер“ садржи главну компоненту на којој је дугме постављено. „Опција“ садржи листу опција доступних за дизајнирање дугмета и примену неког отмјеног обликовања на њега.



Виџет дугмета ткинтер може да садржи неколико могућих опција, али оне најчешће су следеће.



Опције Дефиниција
ацтивебацкгроунд Активирајте боју позадине када курсор дође преко дугмета.
ацтивефорегроунд Активирајте боју предњег плана када курсор дође преко дугмета.
бд Дефинишите ширину ивице. Подразумевано је 2.
бг Дефинишите боју позадине
команда Извршите функцију која је постављена на по извршеном клику на дугме.
фг Дефинишите боју текста у предњем плану
фонт Дефинишите стил фонта за текст
висина Дефинишите висину дугмета. Дајте број пиксела у случају слике и дајте број реда текста у случају текстуалног дугмета.
хигхлигхтцолор Дефинишите боју фокуса када је дугме фокусирано
слика Прикажите слику на дугмету.
оправдати Правдајте текст; ЛЕВО, ДЕСНО, ЦЕНТАР
Падк Лево или десно одвајање текста.
Падди Паддинг до врха или дна текста.
олакшање Дефинишите тип ивице који треба да се примени на дугме, тј. ЖЛЕБ, ПОДИЗАН, итд.
стање Представља стање дугмета. Подразумевано је у АКТИВНОМ стању. Да дугме не реагује, поставите га на ОНЕМОГУЋЕНО стање.
подвући Омогућите подвлачење за текст дугмета тако што ћете га поставити на ненегативан број. Подразумевано је подешено на -1, што значи да нема подвлачења.
ширина Дефинишите ширину дугмета. Дајте број пиксела у случају слике и дајте број реда текста у случају текстуалног дугмета.
врапленгтх Умотајте текст унутар задате дужине.

Пример 1

У овом примеру само креирамо једноставно дугме без примене било каквог фенси форматирања. Хајде да видимо код испод. У горњем примеру, увезли смо библиотеку ткинтер да користимо њене функције у програму. Основни елемент за екран се креира помоћу ткинтер.Тк(). Величина дугмета је дата у функцији геометри(). Након тога, позива се функција „Дугме“ да креира дугме са текстом „Ново дугме“.





из увоза ткинтер *
р = Тк ( )
р.геометрија ( '100к100' )
штап = Дугме ( р, текст = 'Ново дугме!' , бд = '5' ,
команда = р.уништити )
стицк.пацк ( страна = 'врх' )
р.маинлооп ( )



Када покренете код, видећете следеће дугме на екрану:



Пример 2

Сада, хајде да дизајнирамо дугме које отвара оквир за поруку када кликнете на њега. Хајде да се фокусирамо на код у наставку, а затим схватимо како да креирате оквир за поруку од дугмета.

У овом примеру, увезли смо потребне модуле и дефинисали функцију „невБуттон“ функцију која ће бити позвана када кликнете на дугме. Наредба „ткинтер.Буттон(р, тект = „Кликни ме!”, команда = невБуттон)“ креира дугме са текстом „Кликни ме!“.

импорт ткинтер
импорт ткинтер.мессагебок
р = ткинтер.Тк ( )
деф невБуттон ( ) :
ткинтер.мессагебок.сховинфо ( 'Ново дугме' , 'Здраво Пајтон!' )
нб = ткинтер.Дугме ( р, текст = 'Кликни ме!' , команда = невБуттон )
нб.пацк ( )
р.маинлооп ( )



Погледајте дугме испод:


Када кликнете на ово дугме, извршиће се „цомманд = невБуттон“. Ово ће позвати функцију „невБуттон“ и када систем уђе у функцију „невБуттон“, пронаћи ће изјаву ткинтер.мессагебок.сховинфо(“Нев Буттон”, „Хелло Питхон!“) која ће креирати оквир за поруке са порука „Здраво Питхон!“ и наслов „Ново дугме“. Оквир за поруку је дат у наставку:


Када притиснете „ок“, оквир за поруку ће се затворити, а ако притиснете дугме још једном, оквир за поруку ће се појавити још једном.

Пример 3

У овом примеру ћемо креирати више дугмади и приказати другу поруку када се кликне на дугме. Погледајте код на приложеном снимку екрана испод.

Овде можете видети да смо дефинисали 4 функције (лево, десно, горе и доле) након увоза потребних модула и дефинисања величине дугмади. Свака функција ће бити позвана када се кликне на дугме повезано са њом. Сада су креирана 4 дугмета и постављена лево, десно, горе и доле.

из увоза ткинтер *
р = Тк ( )
р.геометрија ( '200к200' )
деф лево ( ) :
мессагебок.сховинфо ( 'Лево дугме' , „Кликнуто лево дугме“ )
деф ригхт ( ) :
мессагебок.сховинфо ( 'десно дугме' , „Кликнут десним дугметом“ )
деф топ ( ) :
мессагебок.сховинфо ( 'Горње дугме' , „Кликнуто на горње дугме“ )
деф боттом ( ) :
мессагебок.сховинфо ( 'Доње дугме' , „Кликнуто на доње дугме“ )
б1 = Дугме ( р,текст = 'лево' , команда = лево, активно предњи план = 'црвено' ,
ацтивебацкгроунд = 'ружичаста' , Падди = 10 )
б2 = Дугме ( р, текст = 'Јел тако' , команда = десно, активни предњи план = 'црн' ,
ацтивебацкгроунд = 'ружичаста' , Падди = 10 )
б3 = Дугме ( р, текст = 'врх' , команда = врх, активан предњи план = 'браон' ,
ацтивебацкгроунд = 'ружичаста' , падди = 10 )
б4 = Дугме ( р, текст = 'Дно' , команда = дно, активно предњи план = 'љубичаста' ,
ацтивебацкгроунд = 'ружичаста' , падди = 10 )
б1.пацк ( страна = ЛЕВО )
б2.пацк ( страна = ДЕСНО )



Хајде да извршимо код.


Ово је први виџет који ће бити приказан након покретања кода. А када кликнете на горње дугме, видећете следећу поруку:


Ако кликнете на доње дугме, видећете следећи оквир са поруком:


Након што кликнете на лево дугме, можете видети оквир са поруком на следећи начин:


Кликом на десно дугме приказаће се следећа порука.

Закључак

У овом чланку смо сазнали више о библиотеци услужних програма ткинтер за Питхон и њеној корисној функцији „Дугме“. Функција Буттон се користи за креирање и дизајн дугмади у Питхон програму. Демонстрирали смо неколико једноставних примера који ће вам помоћи да разумете како да користите функцију дугме() у свом Питхон програму.