Како направити игру погађања бројева користећи Јава?

Kako Napraviti Igru Pogadana Brojeva Koristeci Java



игра погађања бројева ” је једноставан начин за забаву и привлачење пажње корисника, што га чини веома забавним за игру. Ова игра посебно стимулише критичко размишљање, логичко закључивање и вештине решавања проблема док играчи покушавају да пронађу тачан број. Може бити дизајниран да образује концепте као што су распони бројева, неједнакости или нумерички обрасци.

Овај чланак пружа водич за примену игре погађања бројева.







Како направити игру погађања бројева?

Игра погађања бројева подстиче учешће и интеракцију корисника што је чини погодном за друштвена окупљања или образовна окружења. Има за циљ да стимулише критичко размишљање и вештине решавања проблема док нуди рекреативно искуство.



Хајде да прођемо кроз Јава програм за имплементацију игре погађања бројева:



увоз јава.утил.Сцаннер ;
јавности класа рандомНумбер {
јавности статичне празнина нагађање ( )
{
Сцаннер сцанОбј = Нова Сцаннер ( Систем . ин ) ;
инт на једном = 1 + ( инт ) ( 100 * Матх . насумично ( ) ) ;
инт ВИТХ = 5 ;
инт к, изабери ;

Систем . оут . принтлн ( 'Број који се може пронаћи бира се између 1 и 100. Имате само 5 избора!' ) ;

за ( Икс = 0 ; Икс < ВИТХ ; Икс ++ ) {
Систем . оут . принтлн ( 'изаберите број:' ) ;
покупити = сцанОбј. нектИнт ( ) ;
ако ( на једном == покупити ) {
Систем . оут . принтлн ( „Честитамо! Изабрали сте тачан број.“ ) ;
пауза ;
}

друго ако ( на једном > покупити && Икс != ВИТХ - 1 ) {
Систем . оут . принтлн ( „Број је већи од „ + покупити ) ;
}
друго ако ( на једном < покупити
&& Икс != ВИТХ - 1 ) {
Систем . оут . принтлн ( „Број је мањи од“ + покупити ) ;
}
}
ако ( Икс == ВИТХ ) {
Систем . оут . принтлн ( „Исцрпали сте З испитивања.“ ) ;
Систем . оут . принтлн ( 'Број је био' + на једном ) ;
}
}
јавности статичне празнина главни ( Низ арг [ ] )
{
нагађање ( ) ;
}
}

Опис кода:





  • Прво, креирајте метод ' нагађање ()“ и проглашава инстанцу „ Сцаннер ” класа унутар њега. Након тога, генеришите насумични цео број „ на једном ” између опсега „ 1 ' и ' 100 ' помоћу ' Матх.рандом ()” метод.
  • Додели вредност „ 5 ” у променљиву “ ВИТХ ” и декларисати још две променљиве под називом „ Икс ' и ' покупити ”.
  • Затим креирајте „ за ” петља која се понавља до вредности „ ВИТХ “, и добија вредност од крајњег корисника користећи „ Сцаннер ” објекат.
  • Затим користите „ ако друго ” да бисте проверили да ли се унос корисника подудара са вредношћу сачуваном у „ на једном ” променљиве и у складу са тим прикажите поруку.
  • После ' за ” петља се користи да провери да ли су пробне шансе завршене, а затим прикаже насумични број на конзоли.
  • На крају, позовите „ нагађање ()” унутар методе маин().

Након компилације:



Излаз показује да је генерисана игра погађања бројева.

Закључак

Игра погађања бројева се креира тако што се прво генерише случајни број унутар дефинисаног опсега помоћу методе Матх.рандом(). Затим замолите играча да одабере и упореди га са генерисаним бројем. У зависности од избора корисника, пружите повратну информацију играчу, информишући га да ли је њихова претпоставка превисока или прениска. Понављајте овај процес упита и повратних информација све док играч не победи или док се пробно време не заврши.