Како направити објекат у Ц++

Kako Napraviti Objekat U C



Ц++ нам пружа могућност да креирамо објекат класе. Ми креирамо објекат само када смо декларисали класу у нашем коду. У Ц++ класи, подаци и методе манипулације подацима су комбиновани у један ентитет. Класа је скуп сродних ставки. Штавише, класе дефинишу облик објекта. Објекат је креација која се јавља током времена извршавања. То је инстанца класе. Уз помоћ објекта, сви чланови класе су доступни. Овде ћемо креирати објекат класе, а затим приступити њеним члановима преко њеног објекта у овом водичу.

Пример 1:







Укључујемо функције датотеке заглавља „иостреам“ у наш код да бисмо их користили. Након овога додајемо датотеку заглавља „стринг“ пошто морамо да радимо са „стрингом“ у овом коду. Затим користимо именски простор „стд“ да приступимо његовим класама без позивања. Након тога, креирамо класу „МиФирстЦласс“ и стављамо кључну реч „цласс“ уз њу.



Испод овога постављамо „публиц“ који је спецификација приступа овде и декларишемо атрибуте ове класе који су „а“ и „стр_а“. Тип података „а“ је „инт“, а тип података „стр_а“ је „стринг“. Затим позивамо „маин()“. Испод овог „маин()“ креирамо објекат „МиФирстЦласс“ са именом „миФирстОбј“.



Затим, у следећем реду, приступамо атрибутима класе уз помоћ објекта класе и додељујемо им вредности. Постављамо име објекта, стављамо тачку, а затим откуцавамо име атрибута да бисмо доделили вредност. Откуцавамо „миФирстОбј.а“ и додељујемо „40“ овом „а“ атрибуту. На исти начин, додељујемо низ података атрибуту „стр_а“. Стринг који додељујемо овој променљивој је „Стринг је овде“.





Након тога, користимо „цоут“ и додајемо ове атрибуте заједно са објектом класе тако што ћемо ставити тачку између њих. Сада ће оба атрибута, заједно са њиховим вредностима, бити приказана.

Код 1:



#инцлуде <иостреам>

#инцлуде <стринг>
користећи простор имена стд;
цласс МиФирстЦласс {
јавно:
инт а;
стринг стр_а;
} ;
инт маин ( ) {
МиФирстЦласс миФирстОбј;

миФирстОбј.а = 40 ;
миФирстОбј.стр_а = 'Кант је овде' ;
цоут << „Цео број је „ << миФирстОбј.а << ендл;
цоут << миФирстОбј.стр_а;
повратак 0 ;
}

Излаз:

Оба атрибута класе приступамо уз помоћ класе објекта. Атрибути, заједно са њиховим вредностима, су приказани у следећем:

Пример 2:

Класа коју овде креирамо је класа „Доктор“. Затим декларишемо неке јавне варијабле постављањем кључне речи „публиц“. Атрибути ове класе „Доктор“ су „др_ид“ и „др_наме“ типа података „инт“ и „стринг“, респективно.

Сада позивамо функцију „маин()“. Затим креирамо објекат класе „Доктор“. Име објекта класе је „д1“. Након тога, овим атрибутима додељујемо вредности уз помоћ објекта „д1“. Додељујемо „123“ „др_ид“ тако што стављамо објекат „д1“ са именом овог атрибута. Након овога, додељујемо „Петер Самуел“ атрибуту „др_наме“ тако што стављамо објекат „д1“ са овим.

Сада једноставно приказујемо оба атрибута заједно са вредностима које смо претходно доделили помоћу „цоут“ и уметањем „д1.др_ид“ и „д1.др_наме“ у њега.

Код 2:

#инцлуде <иостреам>
користећи простор имена стд;
разред доктор {
јавно:
инт др_ид;
стринг др_наме;
} ;
инт маин ( ) {
Доцтор д1;
д1.др_ид = 123 ;
д1.др_наме = 'Петар Самјуел' ;
цоут << 'Ид доктора је' << д1.др_ид << ендл;
цоут << 'Име доктора је' << д1.др_наме << ендл;
повратак 0 ;
}

Излаз:

Овде су сада приказани „име“ и „ид“ лекара. Ово „име“ и „ид“ такође додељујемо након креирања објекта и додељивања вредности уз помоћ објекта класе.

Пример 3:

Класа „Клијент“ је она коју смо направили овде. Декларисали смо неколико јавних променљивих користећи кључну реч „публиц“. „цлиентИд“ и „цлиентНаме“ типова података „инт“ и „стринг“, респективно, су декларисани овде као атрибути класе „Цлиент“.

Након тога, постављамо функцију „инсерт()“ и у њу прослеђујемо два параметра, „ц_ид“ и „ц_наме“, са њиховим типовима података који су „инт“ и „стринг“, респективно. Затим, „ц_ид“ додељујемо „цлиентИд“ и „ц_наме“ атрибуту „цлиентНаме“. Испод овога користимо другу функцију под називом „дисплаи()“ и користимо „цоут“ који помаже у приказивању „цлиентИд“ и „цлиентНаме“. Овде позивамо функцију „маин()“ и генеришемо објекат класе „Клијент“. Објекти класе се зову 'ц1', 'ц2' и 'ц3'. Објекти класе се креирају постављањем имена класе са именом објекта који желимо да креирамо овде.

Сада убацујемо вредности у ове атрибуте коришћењем функције „инсерт()“ са именима објеката „ц1“, „ц2“ и „ц3“. Желимо да прикажемо све три вредности објекта, тако да постављамо функцију „дисплаи()“ са свим овим објектима класе.

Код 3:

#инцлуде <иостреам>
користећи простор имена стд;
класа Клијент {
јавно:
инт цлиентИд;
стринг цлиентНаме;
воид инсерт ( инт ц_ид, стринг ц_наме )
{
цлиентИд = ц_ид;
цлиентНаме = ц_наме;
}
празнина приказа ( )
{
цоут << ИД клијента << '' << Име клијента << ендл;
}
} ;
инт маин ( празнина ) {
Клијент ц1;
Клијент ц2;
Цлиент ц3;
ц1.уметнути ( 111 , 'Џејмс' ) ;
ц2.уметнути ( 112 , 'Марија' ) ;
ц3.уметнути ( 113 , 'Ђорђе' ) ;
ц1.приказ ( ) ;
ц2.приказ ( ) ;
ц3.приказ ( ) ;
повратак 0 ;
}

Излаз:

Направили смо три објекта у претходном коду и додали вредности користећи ове објекте. Такође смо приказали све вредности.

Пример 4:

Креирамо „студентЦласс“, а затим декларишемо „публиц“ атрибуте. Декларишемо четири атрибута овог „студентЦласс“-а који су „с_наме“, „с_цласс“, „с_роллНо“ и „с_субјецт“. Овде су смештени типови података ових атрибута који су „стринг” за „с_наме”, „инт” за „с_цласс”, „инт” за „с_роллНо” и „стринг” за „с_субјецт”. Сада позивамо „маин()“ и креира се објекат „студентЦласс“. Објекат „студентЦласс“ је „стдОбј1“. Ово је креирано постављањем имена класе, а затим имена објекта иза „маин()“.

Након овога, додељујемо вредности свим овим атрибутима тако што овде постављамо име објекта и име атрибута. Прво постављамо „стдОбј1.с_наме“ и додељујемо „Јохн“. Затим постављамо „стдОбј1.с_с_цласс“ и додељујемо „9“ овом атрибуту. Испод овога, додељујемо „143“ атрибуту „с_роллНо“ након постављања имена објекта са тачком. Затим поново стављамо име објекта са тачком и додељујемо „Цомпутер“ атрибуту „с_субјецт“.

На исти начин, сва четири атрибута додељујемо „Вилијам“, „8“, „211“ и „Хемија“ тако што стављамо име објекта са именима атрибута. Након тога, рендерујемо све ове вредности атрибута тако што ћемо их поставити у „цоут“. За рендеровање, такође постављамо имена атрибута и објеката са свим овим атрибутима.

Код 4:

#инцлуде <иостреам>

#инцлуде <стринг>
користећи простор имена стд;
разред ученикРазред {
јавно:
стринг с_наме;
инт с_цласс;
инт с_роллНо;
стринг с_субјецт;
} ;
инт маин ( ) {
студентЦласс стдОбј1;
стдОбј1.с_наме = 'Јован' ;
стдОбј1.с_цласс = 9 ;
стдОбј1.с_роллНо = 143 ;
стдОбј1.с_субјецт = 'Рачунар' ;
студентЦласс стдОбј2;
стдОбј2.с_наме = 'Вилијам' ;
стдОбј2.с_цласс = 8 ;
стдОбј2.с_роллНо = 211 ;
стдОбј2.с_субјецт = 'хемија' ;
цоут << стдОбј1.с_наме << ' ' << стдОбј1.с_цласс << ' ' << стдОбј1.с_роллНо << ' ' << стдОбј1.с_субјецт << ендл ;
цоут << стдОбј2.с_наме << ' ' << стдОбј2.с_цласс << ' ' << стдОбј2.с_роллНо << ' ' << стдОбј2.с_субјецт << ендл ;
повратак 0 ;
}

Излаз:

Све вредности које додељујемо атрибутима класе након креирања објекта класе приказују се у овом излазу.

Закључак

У овом водичу детаљно смо проучавали како да направите објекат у Ц++. Направили смо један објекат и више објеката класе у нашем коду. Такође смо доделили вредности атрибутима класе са објектима класе. Сви примери су објашњени овде, а резултати су такође приказани у овом водичу.