Ц++ Геттерс и Сеттерс методе

C Getters I Setters Metode



Један од најчешће коришћених језика високог нивоа је Ц++ који нам помаже у различитим операцијама и функцијама. Поред тога, нуди неколико датотека заглавља које садрже декларације функција, а можемо креирати класе у Ц++ кодовима. Ове карактеристике чине наш посао практичнијим. Срж принципа енкапсулације су геттери и сеттери. Геттери чине приватне податке доступним јавности. Они такође могу донекле изменити резултат који се враћа. Постављачи омогућавају промену приватне променљиве. Они су кључни јер могу понудити потврду пре постављања вредности. Хајде да применимо ове геттере и сеттере у нашим Ц++ кодовима овде.

Пример 1:

Овде користимо датотеке заглавља да започнемо наш код пошто су доступне за Ц++ развој. Учитавамо датотеке заглавља које су потребне за покретање овог кода за почетак. Датотеке заглавља „стринг“ и „иостреам“ су укључене у овај код. Након тога укључујемо „простор имена стд“.







Затим, овде креирамо класу „Табела“ и иницијализујемо приватну променљиву под називом „цоунт“ са типом података „инт“ и чувамо „15“ у њој као њену вредност. Након тога убацујемо кључну реч „јавно“. Затим креирамо функцију под називом „гетЦоунт()“. Његов тип података је „инт“. Ово је геттер функција овде. Враћамо овај „број“ у овој функцији користећи кључну реч „ретурн“. Затим позивамо следећу функцију „маин()“ где креирамо објекат претходне класе са именом „Т_обј“. Затим позивамо функцију „гетЦоунт()“ са овим објектом класе у изјави „цоут“ да бисмо добили вредност цоунт и одштампали резултат овде.



Код 1:

#инцлуде <стринг>

#инцлуде <иостреам>

Користећи именског простора стд ;

класа Сто

{

приватни :
инт цоунт = петнаест ;
јавности :
инт гетЦоунт ( )
{
повратак цоунт ;
}
} ;
инт главни ( )
{
Табела Т_обј ;


цоут << 'Овде добијамо бројеве табеле који су: ' << Т_обј. гетЦоунт ( ) ;

}

Излаз:

Након потпуне и успешне компилације овог кода, добијамо овај жељени излаз у коме можемо видети да добија вредност бројања и приказујемо је овде која је „15“. Иницијализује се унутар „приватне“ класе.







Пример 2:

Датотеке заглавља „стринг“ и „иостреам“ које су потребне за овај код су укључене овде. „Стд простора имена“ се затим укључује након тога. Затим правимо нову инстанцу класе „МиСкуареЦласс“, иницијализујемо приватну променљиву под називом „скуареСиде“ са типом података „инт“ и постављамо њену вредност на „5“. Затим се додаје кључна реч „публиц“ и развија се функција под називом „гетСкуареСиде()“ са типом података „инт“.

Овде се то назива функција „добијања“. Унутар овога „враћамо“ „скуареСиде“. Дакле, када позовемо ову функцију, она даје вредност „скуареСиде“. После овога постављамо још једну функцију под називом „гетСкуареПериметер()“. Овде постављамо формулу за проналажење периметра тако да враћа обим квадрата након што добијемо вредност странице квадрата и помножимо је са „4“. Такође треба да пронађемо површину квадрата. У ту сврху развијамо још једну функцију под називом „гетСкуареАреа()“ и израчунавамо површину квадрата уз помоћ формуле која множи странице квадрата. Враћа површину квадрата кад год га позовемо и добија вредност квадратне стране из претходне променљиве „скуареСиде“.



Сада треба да позовемо ове функције. Позивамо „маин()“, а затим креирамо објекат „МиСкуареЦласс“ са именом „ск_обј1“. Након овога, позивамо и штампамо све три функције са овим објектом класе одвојено.

Код 2:

#инцлуде <стринг>

#инцлуде <иостреам>

Користећи именског простора стд ;

класа МиСкуареЦласс

{

приватни :

инт скуареСиде = 5 ;
јавности :
инт гетСкуареСиде ( )
{
повратак скуареСиде ;
}
инт гетСкуареПериметер ( )
{
повратак скуареСиде * 4 ;
}
инт гетСкуареАреа ( )
{
повратак скуареСиде * скуареСиде ;
}
} ;
инт главни ( )
{
МиСкуареЦласс ск_обј1 ;

цоут << 'Страна квадрата =' <<

ск_обј1. гетСкуареСиде ( ) << ендл ;

цоут << 'Обим квадрата = ' <<

ск_обј1. гетСкуареПериметер ( ) << ендл ;

цоут << 'Површина квадрата = ' <<

ск_обј1. гетСкуареАреа ( ) << ендл ;

}

Излаз:

Прво, приказује страну квадрата, која је „5“, уз помоћ функције „гетСкуареСиде()“. Затим штампа периметар квадрата користећи функцију „гетСкуареПериметер()“ и површину квадрата помоћу функције „гетСкуареАреа()“.

Пример 3:

Овде имамо класу „Дривер“ у коју стављамо кључну реч „привате“ и декларишемо „дриверСалари“ као приватни члан са типом података „инт“. После овога, имамо „јавно“ где креирамо функцију „сетДриверСалари“ и проследимо „инт д_с“ као параметар ове функције. Ово је функција постављања овде у овом коду. Сада, додељујемо „д_с“ променљивој „дриверСалари“ унутар ове функције.

Након тога генеришемо геттер функцију под називом „гетДриверСалари“ и враћамо плату возача. Сада, након што смо позвали „маин()“, креирамо објекат класе „дриверОбј_1“ и постављамо вредност плате возача позивањем функције „сетДриверСалари()“ и прослеђивањем „30000“ као њеног параметра који је плата возача. Затим штампамо ову плату позивањем функције „гетДриверСалари()“.

Код 3:

#инцлуде <иостреам>

Користећи именског простора стд ;

класа Возач {

приватни :
инт дриверСалари ;
јавности :
празнина сетДриверСалари ( инт д_с ) {
дриверСалари = д_с ;
}
инт гетДриверСалари ( ) {
повратак дриверСалари ;
}
} ;
инт главни ( ) {
Дривер дриверОбј_1 ;
дриверОбј_1. сетДриверСалари ( 30000 ) ;


цоут << 'Плата возача је: ' << дриверОбј_1. гетДриверСалари ( ) ;

повратак 0 ;

}

Излаз:

Овде постављамо плату возача и добијамо њену плату након што је поставимо и прикажемо на излазном екрану.

Пример 4:

Класа „Персон“ је генерисана у овом коду где декларишемо три „приватне“ променљиве под називом „П_наме“, „П_цити“ и „П_лангуаге“ са типом података „стринг“. Након овога, правимо „јавни“ конструктор. Овде постављамо функцију „сетПерсонНаме()“ и стављамо „стринг невНаме“ као параметар функције. Након овога, додељујемо ово „невНаме“ променљивој „П_наме“. Затим креирамо функцију „гетПерсонЦити()“ и враћамо „П_цити“. На исти начин креирамо другу функцију са именом „сетПерсонЦити()“. Затим прослеђујемо „стринг цити“ као параметар.

Променљива „град“ је сада додељена променљивој „П_цити“. „гетПерсонЛангуаге()“ је следећа функција овде која такође враћа „П_лангуаге“. Штавише, такође дефинишемо функцију „сетПерсонЛангуаге()“ и прослеђујемо јој стринг „ланг“ као њен параметар. „ланг“ се затим додељује променљивој „П_лангуаге“. Након овога, имамо још две функције, „ливес()“ и „спеак()“, где користимо наредбу „цоут()“.

Након извршења методе „маин()“, сада генеришемо објекат класе под називом „п_обј1“. Овде постављамо име особе покретањем функције „сетПерсонНаме()“ и навођењем имена особе које је „Самуел“ као параметар. Након тога, постављамо град особе позивајући функцију „сетПерсонЦити()“ и проследујући „Лондон“ као параметар. Затим, такође подешавамо језик особе користећи функцију „сетПерсонЛангуаге()“ и проследимо „енглески“ као његов параметар. Сада, ми зовемо функције „ливес()“ и „спеак()“ одвојено са објектом класе „п_обј1“.

Код 4:

#инцлуде <иостреам>

Користећи именског простора стд ;

класа Особа

{

приватни :
стринг П_наме ;
стринг П_цити ;
стринг П_језик ;

јавности :
празнина сетПерсонНаме ( стринг невНаме ) {
П_наме = ново име ;
}

стринг гетПерсонЦити ( ) {
повратак П_цити ;
}

празнина сетПерсонЦити ( стринг цити ) {
П_цити = град ;
}

стринг гетПерсонЛангуаге ( ) {
повратак П_језик ;
}

празнина сетПерсонЛангуаге ( стринг ланг ) {
П_језик = само ;
}

празнина живи ( )
{


цоут << П_наме << ' Живи у ' << П_цити << ендл ;

}

празнина говорити ( )
{


цоут << П_наме << 'говори' << П_језик << ендл ;

}

} ;

инт главни ( ) {

Особа п_обј1 ;
п_обј1. сетПерсонНаме ( 'Самуел' ) ;
п_обј1. сетПерсонЦити ( 'Лондон' ) ;
п_обј1. сетПерсонЛангуаге ( 'Енглески језик' ) ;

п_обј1. живи ( ) ;
п_обј1. говорити ( ) ;

повратак 0 ;


}

Излаз:

Овде се приказују све вредности које смо поставили у нашем коду као резултат. Овај резултат добијамо позивањем функције коју смо креирали.

Закључак

У овом водичу смо истражили геттере и сеттере у Ц++ програмирању. Објаснили смо да методе „геттер“ и „сеттер“ нуде бољу апстракцију и инкапсулацију унутрашњих операција класе. Поред тога, истражили смо да је функционалност валидности података за заштиту члана података задржана, омогућавајући класи да промени свој код без утицаја на спољни код. Ово смо урадили са Ц++ кодовима коришћењем ових геттера и сеттера.